Fr. 29.09.06 : SUBOTRON electric MEETING : eSport

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2006
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Eintritt frei !

ABLAUF

17:00 – 18:00 : VORTRAG

DI(FH) Christoph Zenk (Electronic Sports League)

Die Professionalisierung von eSport und das Entstehen eines neuen Geschaeftszweigs

Die Entwicklung der Jugendkultur des elektronischen Sports startete mit der breit gestreuten Zugaenglichkeit des Internets. Ab diesem Zeitpunkt erfreute sich das kompetitive Austragen von Wettkaempfen über das Internet jaehrlich einer immer groeßer werdenden Anhaengerschaft. Durch das Etablieren dieser neuen Bewegung mußten Strukturen geschaffen werden, welche die erforderlichen Rahmenbedingungen bereitstellten, um diese damals noch sehr junge Sportart organisatorisch zu unterstuetzen. Das Ergebnis war das Entstehen von Vereinen, Firmen und Verbaenden, welche sich genau mit diesen Aufgaben befaßten.
Heutzutage arbeiten mehrere Firmen in Zusammenarbeit mit Publishern und Behoerden erfolgreich an der Weiterentwicklung des elektronischen Sports.
In diesem Vortrag soll aufgezeigt werden wie durch das Verlagern einer Randsportart hin in den mainstream die Professionalitaet stieg und sich mit der Zeit mehr und mehr Firmen aeußerst erfolgreich in dieser neuen Szene etablieren konnten.
skill3d.org
Electronic Sports League

18:00 – 19:00 : VORTRAG

Univ.-Prof. Mag. Dr. Michael G. Wagner, MBA

(Department for Interactive Media and Educational Technology Donau Universitaet Krems)

Die Bedeutung von eSport in Wissenschaft und Paedagogik

Das wettkampfmaessige Spielen von Computerspielen, auch eSport genannt, gilt in Europa als Phaenomen der digitalen Jugendkultur und wird von der etablierten Gesellschaft trotz weiter Verbreitung kaum beachtet. Der Deutsche eSport Bund schätzt in seinem juengsten Jahresbericht, dass im Jahr 2005 in Deutschland alleine etwa eine Million eSport Spieler und 35.000 eSport Mannschaften, so genannte „Clans”, aktiv waren. Waere eSport also als tatsaechlicher Sport anerkannt, so wuerde es sich insbesondere um eine der wichtigsten Breitensportarten Deutschlands handeln.
Ziel dieses Vortrags ist es, die Zuhoerer in das Thema “eSport” durch einen geschichtlichen Rueckblick sowie einige Einblicke in den aktuellen Stand der Forschung einzufuehren. Dabei werden auch Ansaetze aus der neuen Disziplin der „Computer Game Studies” mit klassischen Fragestellungen der Erziehungswissenschaften in Zusammenhang gebracht.
donau-uni.ac.at/imb

19:00 – 20:00 : DISKUSSION

Christoph Zenk und Michael Wagner befragen und diskutieren mit einer Auswahl an TeilnehmerInnen der am folgenden Tag (Sa. 30.09.06) stattfindenden „World Cyber Games Qualifier Oesterreich“ und beantworten Fragen aus dem Publikum.
wcg-europe.org/at

Kurzbiographien

DI(FH) CHRISTOPH ZENK

Ausbildung

  • 2003 Grafiker SESO New Media
  • 1999-2003 Fachhochschule St.Pölten, Medientechnik und Telekommunikation
  • 1994-1999 HTBLuVA Mödling, Informatik und Nachrichtentechnik
  • 1990-1994 GRG13, Wenzgasse

eSport Werdegang

  • seit Frühling 2006 Programmleiter/Prokurist GIGA Digital TV
  • seit 1998 Clanleader/Vereinsleiter plan-B e.V.
  • seit Sommer 2004 Lizenznehmer Electronic Sports League
  • seit Frühling 2004 Geschäftsführer Skill3D
  • 1996 - 2001 aktiver Spieler bei plan-B (QWTF)
  • Größte Erfolge: Europameister Q3F 1999

UNIV.-PROF.MAG.DR. MICHAEL G. WAGNER

Ausgewählte Publikationen

  • Wagner, M.G. 2006, “The Serious Side of eSports”, to be presented at: Serious Games Summit 2006 (www.seriousgamessummit.com), Oct 30-31, Washington D.C.
  • Wagner, M.G. 2006, “Schule im digitalen Wandel der Gesellschaft”, Erziehung und Unterricht, im Druck
  • Wagner, M.G. 2006, “Computer Games and the Three Dimensions of Reading Literacy”, Proceedings of ACM Siggraph Sandbox Symposium, Boston, MA, im Druck
  • Wagner, M.G. 2006, “Ich spiele, also bin ich! - Reflexionen zur Bedeutung hypermedialer Jugendkulturen im pädagogische Alltag”, Medienimpulse, vol.56, pp.41-45.
  • Wagner, M.G. 2006, “On the scientific relevance of eSport”, Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development, Las Vegas, NV, CSREA Press, pp.437-440.
  • Wagner, M.G. 2006, “Virtueller Wettbewerb – eSport in Korea und Deutschland”, merz. medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, vol.50, nr.3, pp.43-46.

Arbeitsschwerpunkte

  • Computer Game Studies, eSport, Digital Culture
  • Medienpädagogik, Neue Medien in der Lehre
  • Computer Graphik, Virtual Reality

Ausbildung

  • Master of Business Administration (High Technology), Arizona State University, 2001
  • Habilitation (Computergeometrie), TU Wien, 2000
  • Dr. rer. nat. (Angewandte Geometrie), TU Wien, 1994
  • Mag. rer. net. (Lehramt Mathematik/Darstellende Geometrie), TU Wien, 1989

Beruflicher Werdegang

  • Seit 12/05: Universitätsprofessor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia, Donau-Universität Krems
  • 04/03 – 12/05: Leiter des Zentrums für Bildung und Medien, Donau-Universität Krems
  • 09/97 – 05/03: Assistant Professor (Computer Graphics), Department of Computer Science and Engineering, Arizona State University
  • 01/02 – 08/02: Chief Scientist, UMA Information Technology AG, Wien
  • 12/01 – 01/02: Technical Director, UMA Information Technology AG, Wien
  • 09/91 – 08/97: Universitätsassistent, Institut für Geometrie, TU Wien
  • 09/95 – 08/96: Research Associate, Department of Mechanical Engineering, University of California at Davis
  • 09/91 – 08/94: Lehrer am Privaten Gymnasium Theresianische Akademie, Wien 4
  • 09/90 – 08/91: Vertragsassistent, Institut für Geometrie, TU Wien
  • 09/90 – 08/91: Lehrer an der Höheren Technischen Lehranstalt (HTL) Wien 10
  • 10/89 – 06/90: Studienassistent, Institut für Geometrie, TU Wien

 

Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien sowie vom BKA Sektion Kunst.

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